Tutorial: Abilità, Armi e Ranghi

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    Abilità, Armi e Ranghi



    Un passo importante nella creazione della scheda è la scelta delle abilità che verranno usate dal proprio personaggio e dall'equipaggiamento che egli indosserà durante le sue avventure. In questo topic vi aiuterò a scegliere l'equipaggiamento e le abilità adatte al proprio personaggio e, anche se non avete dubbi sulla scelta, vi consiglio di dare comunque un'occhiata perché inserirò informazioni che non si possono trovare altrove nel forum.

    Le Abilità

    CITAZIONE
    Con poteri (o abilità) si intendono magie, tecniche di combattimento, attacchi speciali o veri e propri bonus "passivi" che il personaggio può utilizzare durante scontri e duelli per avvicinarsi maggiormente alla vittoria.

    Ogni utente può scegliere da solo le proprie abilità che possono andare da una semplice "Palla di Fuoco" a un "Attacco Roteato con Capriola Laterale"! Sottolineo che le abilità devono essere coerenti con la struttura di combattimento del vostro personaggio (un mago difficilmente avrà abilità fisiche sia di attacco o di difesa) altrimenti potreste ricevere dure sanzioni.

    Tipi di Abilità

    Abilità Offensive: Le abilità più comuni è più conosciute sono quelle offensive, esse spaziano da letali Sfere di Fuoco utilizzate da classi magiche a attacchi speciali come Ultimo Fendente utilizzato dalle classi corporali. Esse sono tecniche che procurano danni maggiori rispetto a qualsiasi altro tipo ti attacco e possono essere bloccate efficacemente solo da un'abilità difensiva del loro stesso livello: se si utilizza un'azione base (come difendersi con la propria arma o mettersi in posizione difensiva) si ridurrà di pochissimo il loro effetto ma se si utilizza una difesa di livello minore si ridurrà drasticamente la loro potenza. In pratica se sto ricevendo un'abilità di liv 3 e mi difendo con una difesa di liv 2 riceverò un danno pari a una tecnica di liv 1. In rari casi ci si può difendere utilizzando un'altra tecnica offensiva solo e soltanto se essa è dello stesso livello di quella che il nostro personaggio sta subendo: se mi difendo con una tecnica di attacco di 2 livello subirò comunque tutto il danno che una tecnica di attacco di 3 livello mi può infliggere.

    Abilità Difensive: Le abilità difensive sono quelle che consentono al proprio personaggio di difendersi da un attacco avversario. Non hanno altri particolari compiti se non quello di ridurre il danno ricevuto (o persino annullarlo) per un interno turno (quello attuale se si sta subendo un attacco o quello successivo dell'avversario). In rari casi esse si estendono per più turni (per esempio se affiancate da tecniche passive che ne aumentano la durata). Con una tecnica difensiva 3 livello potrete parare qualsiasi abilità avversaria e anche, se la tecnica avversaria e di potenza minore, fargli subire un bel contraccolpo!

    Abilità di trasformazione: Sicuramente quelle più particolari sono le abilità di trasformazione, esse infatti consento al personaggi di modificare una parte del proprio corpo per tutto il tempo che desiderano acquisendo potenziamenti passivi a seconda del livello dell'abilità. Al 3° livello, infatti, ogni attacco o difesa sarà equivalete a una tecnica di 1° livello con i dovuti consumi di energia. Un enorme svantaggio è quello di dover creare apposite abilità per il personaggio trasformato: un mago, per esempio, non potrà utilizzare le Sfere di Fuoco quando è trasformato in un Elementale di Fuoco. Anche se logicamente sarebbe possibile il mago dovrà possedere l'abilità di Sfera di Fuoco Elementale (quindi esclusiva per la trasformazione) per poter utilizzare una tecnica simile. Stesse regole valgono per tutti le altre abilità (passive,di potenziamento e difensive).

    Abilità di Potenziamento: Le abilità di potenziamento sono tecniche che se attivate garantiscono al personaggio capacità superiori alla media per diversi turni. In pratica un ladro che attiva l'abilità Scatto Veloce di liv 2 potrà correre e spostarsi più velocemente per 2 turni (quello in cui utilizza la tecnica e il suo successivo) acquisendo un vantaggio tattico non indifferente. Al liv 1 una tecnica di potenziamento renderà migliori le caratteristiche di un personaggio per 1 turno, una di 2° liv per 2 e una di 3° livello per 3 turni. Queste abilità, però, non possono essere utilizzate per aggiungere caratteristiche che non appartengono al personaggio (come volare o poter respirare sott'acqua). Altra capacità particolare è quella di poter "accumulare" liv con una abilità difensiva o di attacco: esse aggiungo 1 o massimo 2 livelli a un'abilità che il personaggio utilizza quando sono attivate. Se utilizzo una tecnica che potenzia la mia forza di liv 2 (che mi consente di effettuare attacchi di 1° livello per il mio turno attuale e quello successivo) e nel turno successivo attacco con una tecnica di 2 livello essa dovrà essere considerata come una tecnica di 3° liv!! Ovviamente questa capacità non può essere utilizzata per tecniche di potenziamento di 1° livello.

    Abilità di Supporto: Le abilità di supporto sono particolari abilità che non vengono influenzate, se non con tecniche create appositamente per fare ciò, dalle normali abilità che un personaggio può avere. Infatti esse possono essere potenziate solo e soltanto da abilità passive o di potenziamento che hanno il compito unico di accrescere la loro potenza o efficacia. A parte ciò per abilità di supporto si indicano tutte quelle abilità che guariscono, depurano, rinvigoriscono e purificano il proprio corpo o un qualsiasi altro. Per esempio un'abilità di supporto può essere considerata una cura che allieva le fatiche del proprio personaggio (bada, non si può recuperare energia ma solo guarire le ferite subite) o una tecnica che elimina determinati status negativi. I livelli in queste abilità indicano la potenza delle cure e il numero di debuff che un personaggio può eliminare da se stesso.

    Abilità Passive: Le abilità passive consentono al proprio personaggio di essere, senza utilizzare tecniche, leggermente superiore a qualsiasi altro nemico. Per fare un esempio: un personaggio, influenzato dagli antenati, avrà una capacità difensiva superiore a qualsiasi altro essere umano. Al 1° livello questa tecnica non influenzerà le abilità (quindi solo leggermente gli attacchi base o le difese base) ma, al 2° livello, aggiungerà 1 punto a qualsiasi abilità difensiva e al 3° livello 2 punti! Questa modifica vale sia per abilità difensive sia per abilità offensive! Non è sempre detto, però, che queste abilità possano influenzare la difesa o l'attacco: si possono anche inserire abilità che conferiscono caratteristiche particolari al proprio personaggio (come la possibilità di volare o respirare sott'acqua): qui i livelli delle abilità indicheranno, di volta in volta, diversi malus che si verranno ad eliminare a man mano che i livelli aumentano.

    ATTENZIONE:
    - Se si scelgono magie di trasformazione bisogna creare abilità appositamente ideate per essere utilizzate soltanto durante tali trasformazioni!
    - È molto svantaggioso utilizzare abilità non idonee alla propria classe, si rischia di compromettere l'intero personaggio!
    - Non esagerate nella scelta delle abilità, ogni scheda verrà controllata dallo staff che potrà inserire malus al personaggio se, anche dopo modifiche della scheda, continuerà a sbilanciare il GDR.
    - Con la giusta "fusione" di abilità di potenziamento e passive si possono sferrare attacchi (o difese) di 4° livello (o superiore) ottenendo un vantaggio senza precedenti sul proprio avversario!

    Le abilità si dividono in 3 livelli che indicano la potenza della abilità stessa e la quantità di energia che serve per utilizzarla: quando si crea un nuovo personaggio esso partirà dal 1° Rango e avrà la possibilità di poter utilizzare fino a 3 abilità di 1° livello.

    Le abilità sprecano energie e il personaggio ne ha una limitata riserva che andrà a mano a mano aumentando con l'avanzamento del personaggio nel gioco: più in specifico dal 1° al 5° Rango l'energia (che parte da 50 punti) aumenterà di 5 e, dal 6° all'8° Rango, aumenterà di 10° punti e dall'8° al 10° di 25 punti.

    Ma quanta energia spreca una abilità o potere? Al 1° Livello le abilità sprecano 5 punti energia, al 2° Livello 15 punti e al 3° Livello ben 25 punti energia! Le abilità superano di potenza ogni 2 Ranghi, infatti, avrete la possibilità di imparare un nuovo potere e potenziarne uno "vecchio" fino a che non arriverà alla massima potenza.

    In definitiva ecco cosa dovrete avere a seconda del vostro Rango:

    1° Rango: 3 abilità di 1° Livello e 50 punti Energia (0 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    2° Rango: 3 abilità di 1° Livello e 55 punti Energia (0 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    3° Rango: 4 abilità di 1° Livello e 60 punti Energia (1 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    4° Rango: 4 abilità di 1° Livello e 65 punti Energia (2 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    5° Rango: 4 abilità di 1° Livello e 70 punti Energia (3 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    6° Rango: 5 abilità di 1° Livello e 80 punti Energia (3 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    7° Rango: 5 abilità di 1° Livello e 90 punti Energia (4 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    8° Rango: 5 abilità di 1° Livello e 100 punti Energia (5 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    9° Rango: 6 abilità di 1° Livello e 125 punti Energia (8 possibili aumenti abilità totali posseduti)
    10° Rango: 7 abilità di 1° Livello e 150 punti Energia (10 possibili aumenti abilità totali posseduti)

    Le Armi

    CITAZIONE
    Anche se di seconda importanza le armi e i vestiari che indosserà il vostro personaggio influenzeranno completamente il suo modo di combattere e di comportarsi. Ovviamente non darete mai un set di lame giapponesi a un mago o un pugnale demoniaco a un guerriero con armatura pesante..

    Si possono avere un limitato numero di armi, non c'è un vero e proprio numero ma basti pensare che, quando si muove, il vostro personaggio deve portarsi appresso tutte le armi che ritiene necessario utilizzare. Si possono comunque depositare gli oggetti che non servono nella propria dimora per tenerli "al sicuro" o per alleggerire il personaggio.

    Le armi che si possono scegliere sono tantissime, l'unico limite è quello di rispettare la linea temporale in cui è ambientato Eternal Fight, ove fucili, pistole, bombe, raggi laser, tute spaziali e quant'altro ancora non erano state inventate. La regola doro è l'autoregolazione per ottenere il massimo dal proprio personaggio!



    Edited by traditore91 - 24/2/2011, 01:25
     
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