Schema delle Classi

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    Le Classi

    Questo è uno schema delle principali classi che si potranno impersonificare: logicamente sta al giocatore trovarne di nuove o accettare quelle proposte. Il tutto dovrà essere bilanciato: per chi volesse un guerriero mago, non potrà pretendere che abbia le abilità combattive di un barbaro e tutti i poteri del mago...
    Questi sono solo suggerimenti! Date libero sfogo alla fantasia!

    CITAZIONE
    Guerriero: Il personaggio medio di Semerir: eccelso combattente, può padroneggiare qualsiasi tipo di arma, prediligendo armi a due mani o a una mano accompagnata da uno scudo. Ad alti livelli può padroneggiare qualche basilare tecnica di Magia I guerrieri possono essere intrepidi difensori dei bisognosi, crudeli predatori o coraggiosi avventurieri. Se non attivamente impegnati in avventura possono essere soldati, guardie, guardie del corpo, campioni o picchiatori per la malavita. Un guerriero all'avventura può definirsi un combattente, un mercenario, un delinquente o semplicemente un avventuriero. Chiunque dedichi gran parte della sua vita ad affinare la sua prodezza con le armi può definirsi un guerriero.

    Barbaro: Temutissimi in tutta Semerir, possono imbracciare qualsiasi tipo di arma pesante: grandi cacciatori e combattenti di inaudita potenza, i barbari hanno la capacità di cadere in uno stato di furia combattiva che gli consente di superare i loro limiti per un breve periodo di tempo. Essi tuttavia non sono particolarmente intelligenti, particolare ampiamente compensato dalla loro forza bruta.

    Mago: Poche parole incomprensibili e qualche gesto effimero da parte del mago possono avere un potere distruttivo maggiore di quello di un'ascia da battaglia. Questi semplici gesti possono dare l'idea che la magia sia qualcosa di facile, ma nascondono lunghi anni di studio sui libri di incantesimi a preparare ogni singolo incantesimo, nonché gli anni di apprendistato per acquisire le arti magiche. I maghi si affidano a lunghi studi per creare i propri incantesimi; essi esaminano antichi tomi impolverati, discutono di teorie magiche con i loro compagni e si allenano con incantesimi minori a ogni occasione. Gli incantesimi sono la forza stessa del mago, tutto il resto è secondario. Man mano che un mago compie esperimenti e acquisisce esperienza, apprende nuovi incantesimi e impara a manipolarli, scagliandoli più lontano, potenziandoli o migliorandoli sotto diversi aspetti. Alcuni maghi scelgono di specializzarsi in determinate scuole di magia, diventando più potenti nei campi selezionati, ma perdendo la possibilità di lanciare determinati incantesimi appartenenti ad altre scuole.

    Druido: La furia della tempesta, la delicata energia del sole mattutino, l'astuzia della volpe e il vigore dell'orso: un druido comanda tutti questi aspetti della natura e molti altri. Tuttavia, i druidi non ricercano il dominio sulla natura, come affermano erroneamente alcuni abitanti delle città, bensì una convivenza pacifica e l'essere tutt'uno con la natura; per gli invasori dei loro boschi sacri e per chi ne scatena l'ira, questa distinzione è piuttosto sottile. I druidi lanciano incantesimi divini in modo simile ai chierici, sebbene i loro incantesimi derivino dal potere della natura, anziché da quello delle divinità; i loro incantesimi si specializzano sulla natura e sugli animali. Oltre agli incantesimi, i druidi possiedono altri poteri magici, tra cui la capacità di assumere la forma di diversi animali.

    Chierico: L'opera degli dei è presente ovunque: nella bellezza della natura, nelle violente crociate, nei templi torreggianti e nei cuori dei fedeli. Similmente ai mortali, le divinità sono di diverso tipo, da quelle benevoli a quelle maligne, riservate o invadenti, semplici o imperscrutabili. Tutti gli dei, tuttavia, agiscono mediante i loro intermediari: i chierici. I chierici buoni guariscono, proteggono e vendicano i torti, mentre i chierici malvagi saccheggiano, distruggono e sabotano i piani altrui. Un chierico utilizza i poteri del proprio dio per renderne manifesta la volontà. I chierici sono maestri della magia divina, specializzata nella guarigione; persino un chierico inesperto può salvare la vita a chi è in punto di morte. In quanto tramite dell'energia divina, un chierico può convergerla sulle creature non morte, indebolendole o persino distruggendole. Tutti i chierici ricevono un certo addestramento militare.

    Ranger: Le foreste e le colline sono la patria di feroci e scaltre creature, come, ad esempio, i sanguinari orsigufo e le malvagie belve distorcenti; ancora più temibili e astuti sono i ranger, abili cacciatori ed esploratori. I ranger conoscono i boschi come fossero la loro patria (e, in effetti, lo sono) e conoscono con minuzia letale le loro prede. Un ranger è addestrato nell'uso di diverse armi ed è piuttosto abile in combattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere nelle terre selvagge, di trovare la preda e di evitare di essere individuato; inoltre, ogni ranger si specializza in determinati tipi di creature, allenandosi a cacciare ed eliminare tali nemici. Infine, un ranger esperto ha un tale legame con la natura che può lanciare alcuni incantesimi divini, in modo analogo al druido.

    Ladro: I ladri hanno ben poco in comune l'uno con l'altro. Alcuni sono dei rapinatori furtivi, altri degli imbonitori dall'eccezionale dialettica, altri ancora sono esploratori, scout, spie, diplomatici o briganti. Ciò che li accomuna è la loro adattabilità e intraprendenza. In generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vogliono venga toccato: aprire una cassa del tesoro, accedere a una stanza protetta da trappole mortali, rubare dei piani di guerra segreti, ottenere la fiducia di una guardia o svuotare le tasche di qualcuno. I ladri dispongono di numerose abilità, le quali spaziano su molti campi; inoltre, sebbene non abilissimi in combattimento, i ladri sanno colpire dove fa più male e possono infliggere danni letali con i loro attacchi furtivi. Ogni ladro possiede un sesto senso che lo avverte del pericolo: i ladri più esperti sviluppano poteri e capacità soprannaturali per perfezionare le arti della furtività, dell'eludere e i propri attacchi furtivi. Inoltre, sebbene non sappiano lanciare incantesimi, i ladri possono “fingere” di farlo, in modo da utilizzare pergamene, bacchette e altri oggetti magici.

    Paladino: La compassione per perseguire il bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per annientare il male: sono queste le armi del paladino. Ben pochi hanno la purezza e la devozione necessarie a percorrere la strada dei paladini, ma questi pochi fedeli sono ricompensati con il potere di proteggere, guarire e punire il male. In una terra di maghi cospiratori, sacerdoti malvagi, draghi assetati di sangue e creature infernali, i paladini sono l'ultima speranza degli innocenti; i loro poteri divini li proteggono e conferiscono loro capacità speciali, proteggendoli dai danni, dalle malattie, curando le loro ferite ed eliminandone la paura. Un paladino può utilizzare questi poteri per distruggere il male o aiutare gli altri, curare le ferite o guarire le malattie; persino un novizio potrà individuare il male, mentre i paladini più esperti potranno punire gli avversari malvagi e scacciare i non morti.

    Bardo: Si dice che la musica possegga una magia propria e i bardi dimostrano come questo sia vero. Vagare per il mondo, riscoprire il sapere antico, raccontare storie, usare la magia attraverso la musica e vivere della gratitudine del pubblico... questa è la vita del bardo. Quando il destino li coinvolge in qualche conflitto, i bardi agiscono in vece di diplomatici, negoziatori, esploratori e spie. La magia del bardo proviene dal suo cuore: se esso è puro, il bardo porterà coraggio e speranza agli oppressi e userà i suoi trucchi, la sua musica e la sua magia per fermare i piani dei malvagi. Se i nobili di una regione sono corrotti, il buon bardo sarà un nemico dello stato, sfuggendo alla cattura con astuzia e sollevando il morale degli innocenti. Tuttavia, la musica può scaturire anche da un cuore malvagio: i bardi malvagi evitano la violenza manifesta in favore della manipolazione, del controllo delle menti e dei cuori della gente, per ottenere ciò che il pubblico estasiato vorrà dargli “spontaneamente”.

    Monaco: Sparsi per il mondo ci sono diversi monasteri, piccoli conventi cinti da mura e abitati da monaci che ricercano la perfezione nelle proprie azioni e nella contemplazione; essi si addestrano per diventare abili combattenti senza armi né armature. Gli abitanti dei monasteri che seguono i precetti del bene diventano protettori del popolo; pronti a combattere scalzi e vestiti di abiti umili, i monaci possono viaggiare tra la popolazione, catturare banditi, signori della guerra e nobili corrotti senza farsi notare. Al contrario, gli abitanti dei monasteri che seguono i precetti del male governano le terre circostanti attraverso la paura, similmente ai signori della guerra e ai propri scagnozzi; i monaci malvagi sono spesso spie, esploratori e assassini. La caratteristica principale dei monaci è quella di saper combattere senza armi e armature: grazie al loro rigoroso addestramento, un monaco può colpire più velocemente e duramente di un guerriero armato di spada. Sebbene i monaci non lancino incantesimi, possiedono una certa magia innata e possono incanalare la propria energia interna, detta “ki”, per riuscire in imprese eccezionali. Il colpo più famoso dei monaci è il loro pugno stordente, con il quale possono mettere al tappeto un avversario con un attacco disarmato; un monaco, inoltre, ottiene una consapevolezza soprannaturale che lo aiuta a evitare gli attacchi inattesi.

    Stregone: Gli stregoni creano la magia nello stesso modo in cui i poeti creano i propri componimenti: dal talento innato, affinato dalla pratica. Uno stregone non ha libri, insegnanti o teorie, soltanto un potere grezzo innato da incanalare utilizzando la propria volontà. Alcuni stregoni sostengono che nelle loro vene scorra il sangue dei draghi; in alcuni casi, ciò potrebbe essere vero, poiché è risaputo che i draghi più potenti possono assumere una forma umanoide e avere diverse amanti e sarebbe difficile dimostrare che tra gli antenati di uno stregone non ci sia stato un drago. Gli stregoni hanno spesso un aspetto insolitamente avvenente, con un tocco esotico che ne suggerisce l'insolito retaggio. Altri sostengono che questa teoria sia una vanteria infondata degli stregoni o una voce messa in giro da qualcuno invidioso dei loro poteri. Gli stregoni lanciano i propri incantesimi attingendo al potere innato, senza ricorrere a lunghi anni di studio e addestramento: la loro magia è intuitiva, non logica. Per questo motivo, gli stregoni conoscono meno incantesimi dei maghi e li acquisiscono più lentamente, ma possono lanciarli con maggiore frequenza e non devono scegliere in anticipo quali incantesimi preparare per la giornata. Gli stregoni non possono specializzarsi nelle singole scuole di magia come i maghi, ma hanno più tempo per addestrarsi nel combattimento e, pertanto, sanno utilizzare tutte le armi semplici.



    Edited by traditore91 - 19/8/2010, 02:14
     
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