Magia nelle Terre di Semerir

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    Le forme di Magia nelle Terre di Semerir sono numerose. Ogni mago, all'inizio del proprio cammino, deve scegliere a quale Arte votarsi. Principalmente vi sono due grandi suddivisioni delle Arti Magiche: la Magia Elementale e la Magia Arcana. Queste due dottrine magiche, a loro volta, si suddividono in altre Arti Magiche. Esse sono:

    Magia Elementale:

    CITAZIONE
    Dominio di Terra: Questo dominio consente al mago che lo padroneggia un controllo quasi totale su tutto ciò che riguarda la terra, rocce e, in piccola parte, anche le piante. Si mormora che i maghi più potenti sono in grado di distruggere intere città con una singola formula magica e si rintanano in grotte o in antiche città naniche in modo tale di acquisire un maggiore legame con la Terra.

    Dominio di Fuoco: Questo dominio consente a chi lo padroneggia, di manipolare il fuoco a proprio piacimento. Tuttavia non consente di crearlo, proprio per questo motivo la maggior parte dei maghi che decide di votarsi a questo tipo di Arte porta sempre con se un bastone in cima al quale si trova un piccolo braciere. Quest'ultimo, tramite l'uso di particolari sostanze, si spegne solo raramente e non è soggetto a spegnimento tramite agenti estinguenti tradizionali. I più forti maghi sono in grado di ricoprire il loro corpo di fiamme incenerendo in pochi istanti i fortunati cavalieri che sono riusciti ad avvicinarsi a loro.

    Dominio d'Aria: Questo dominio fa si che il mago possa controllare flussi d'aria e, conseguentemente, gli eventi atmosferici come trombe d'aria o tormente. Vivono in grandi torri per studiare al meglio l'atmosfera e sono i più adatti come consiglieri o saggi di corte. I più forti sono capaci di speculare le abilità dei maghi dell'acqua e dell'elettricità mischiando vari tipo di aria a diversa temperatura.

    Dominio d'Acqua: Padroneggiando quest'Arte, il mago sarà in grado di controllare l'acqua in tutti i suoi stati fisici per congelare o ustionare gli avversari. Vivono vicino al proprio elemento, sono in grado di comunicare con le creature acquatiche e di chiedergli aiuto in caso di pericolo. I più forti sono in grado di specializzare la propria arte nell'eliminazione dei propri nemici disidratandoli completamente in pochi istanti.

    Dominio d'Elettricità: Con il dominio dell'elettricità, il mago è in grado di controllare le scariche elettriche e l'elettricità nei corpi, arrivando persino a scagliare fulmini dalle mani. Vivono insieme ai maghi dell'aria per raffinare le loro tecniche distruttive, ai livelli più alti rappresentano l'élite dei maghi da guerra capaci di scagliare intense saette contro un gran numero di nemici.

    Magia Arcana:

    CITAZIONE
    Magia Illusoria: Consente di modificare o alterare la mente del proprio avversario, creando illusioni o inducendo sensazioni e sentimenti. Pochi maghi prediligono questa branca della magia per la difficoltà nell'apprendere gli incantesimi di malia e per il pericolo che tali incantesimi possono ritorcersi contro se stessi. I pochi maghi in grado di utilizzare queste tecniche rinforzano i propri eserciti con i loro stessi nemici..

    Magia Chimerica: Consente di mutare a proprio piacimento una o più parti del proprio corpo, o di quello dell'avversario in modo minore. Molti maghi antichi hanno utilizzato queste arti per vivere senza pericolo in foreste o giungle assumendo varie forme animalesche. I più potenti maghi non soffrono della psiche, o meglio dell'istinto dell'animale in cui si trasformano e sono in grado di acquisire trasformazioni anche non studiando direttamente l'animale interessato. Molti draghi sono stati visti librarsi in cielo senza attaccare villaggi o città..

    Magia Evocativa: Consente di richiamare al proprio fianco qualsiasi genere di alleato. I novizi sono in grado di evocare solo piccole creature (ad esempio facoceri o, per i più dotati, piccoli Goblin), ma narrano le leggende che i maghi più potenti possano evocare creature sconosciute e potentissime in grado di fondersi con il mago stesso per dar vita ad antichi demoni.

    Una branca a parte della magia e la Necromanzia, antica arte oscura praticata da moltissimi maghi nei secoli. Non considerata una vera e propria magia ma, più che altro, un'insieme di tecniche derivanti dalle principali branche. Per questo un Necromante è definito ufficialmente un "Panmagius che utilizza le proprie tecniche superando quel limite imposto dalla natura". I necromanti sono considerati i più temuti maghi, non per la loro forza ma per la loro astuzia e la loro abilità nel riuscire a sopravvivere a ogni attacco. I più forti tra i Necromanti vengono chiamati "Lich" : ormai divenuti immortali nulla si può porre tra loro e i loro sogni.

    Detto questo bisogna definire la figura di un Panmagius: considerata come l'ultima classe di maghi,i Panmagi sono coloro che decidono di apprendere due o più delle Arti sopracitate. Logicamente, estendendo la propria conoscenza su più dottrine, il livello di potenza per ciascuna di esse, sarà inversamente proporzionale al numero di Arti padroneggiate. La difficoltà nel padroneggiare più arti contemporaneamente e la bassa potenza iniziale di esse è il prezzo da pagare per ottenere, ai massimi livelli, poteri eccezionali. I pochissimi maghi che riescono a sostenere tali forze sono consideratati essere superiori, virtualmente immortali (cito il Lich o, per chi è votato al bene, un mago che riesce a far passare la sua essenza da un corpo a un altro o, semplicemente, in grado di allungare la sua vita senza alcun limite)

    Edited by traditore91 - 8/8/2011, 23:17
     
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